» Recenzje » Wszystkie » Zgrozy: Powidoki Przyszłości

Zgrozy: Powidoki Przyszłości


wersja do druku

Zabawy z czasem

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Zgrozy: Powidoki Przyszłości
Historie spod znaku Mitologii Cthulhu przyzwyczaiły czytelników do traktowania magii jako sztuki, której wykorzystywanie rzadko pozostaje bez konsekwencji dla posługującego się nią czarownika. Nie inaczej sprawa wygląda w przypadku Powidoków Przyszłości.

Seria Zgrozy stworzona przez grupę autorów skupionych wokół Marka 'Planetourista' Golonki zadebiutowała w kwietniu 2019 roku parą krótkich scenariuszy opracowanych z myślą o początkujących fanach siódmej edycji Zewu Cthulhu. Pierwszy z nich, Pasterz Ciem, przybliżałem już jakiś czas temu czytelnikom Poltergeista. W niniejszej recenzji przyjrzymy się natomiast drugiemu, zatytułowanemu Powidoki Przyszłości. Jednocześnie pragnę już na wstępie zastrzec, że ze względu na charakter ocenianego podręcznika w dalszej części artykułu mogą pojawić się spoilery dotyczące pewnych rozwiązań fabularnych.

Początkowo Powidoki... zdają się bardzo podobne do drugiego wydanego równolegle podręcznika – mają taką samą objętość, dzielą z nim ogólny czas i miejsce akcji, przeznaczone są dla tego samego grona odbiorców a intryga przygody opiera się na podobnych założeniach. W miarę lektury szybko okazuje się jednak, że to pierwsze wrażenie było mocno mylące i druga Zgroza okazuje się scenariuszem znacząco różniącym się od Pasterza Ciem i to na bardzo wielu płaszczyznach, w tym stosunku do Mitów. Jednocześnie, dość paradoksalnie, jest to pozycja, która bardzo dobrze wpisuje się w powszechne wyobrażenie archetypicznej przygody do Zewu Cthulhu.

Fabuła Powidoków Przyszłości osadzona została, podobnie jak w przypadku Pasterza, w Polsce w okresie dwudziestolecia międzywojennego i obraca się wokół rodzeństwa Cichomskich, pary młodych ludzi należących do jednego ze starych rodów szlacheckich, którzy początkowo dla zabawy, a obecnie z konieczności parają się profesją włamywaczy. Niedawno w ich w ręce wpadła pewna niezwykła księga zawierająca magiczny rytuał umożliwiający chwilowe spojrzenie przyszłość. Niestety, jak to zwykle w takich opowieściach bywa, nadnaturalna moc niesie za sobą bolesne konsekwencje dla tego kto będzie jej nadużywał. W tym momencie na scenie pojawią się Badacze, których zadaniem będzie rozwikłanie zagadki tajemniczych kradzieży i złapanie winnych.

Historia, choć prosta, może się podobać, tym bardziej, że oprócz głównej osi fabularnej skupionej na, wspomnianych wcześniej, włamaniach znalazło się tu miejsce na kilka pobocznych wątków związanych między innymi z pewnym mezaliansem czy wpływami patriarchy rodziny Cichomskich. W odpowiednich okolicznościach może się nawet okazać, że największą przeszkodą na drodze do pomyślnego rozwiązania sprawy będą naciski ze strony przywódcy rodu, dla którego reputacja jest znacznie ważniejsza niż doprowadzenie winnych przed oblicze sprawiedliwości. Podobać może się też zakończenie, które zgrabnie nawiązuje do motywu samospełniającej się przepowiedni i ogólne podejście do Mitów Cthulhu. Muszę przyznać, że upchnięcie tego wszystkiego na kilkunastu stronach podręcznikach jest nie lada wyczynem.

W parze z dobrze pomyślaną opowieścią idzie konstrukcja scenariusza, która także zasługuje na pochwałę. Podobnie jak w poprzedniej Zgrozie tak i tu jest ona otwarta, ale tym razem gracze i prowadzący dostają jeszcze więcej swobody. Do pewnego stopnia wariantowy jest nawet moment włączenia BG w intrygę (co w znaczący sposób może zmienić wydźwięk całości), a ocena znajdowanych tropów, kojarzenie faktów czy wybór ścieżki prowadzącej do celu pozostaje tylko i wyłącznie w gestii Badaczy. Z jednej strony tak duża otwartość na pewno spodoba się osobom nie przepadającym za liniowymi scenariuszami, ale z drugiej strony zapanowanie na przebiegiem akcji może być sporym wyzwaniem dla niedoświadczonego Strażnika. Na szczęście z myślą o tych ostatnich autor przygotował kilka porad dotyczących takich zagadnień jak częstotliwość występowania kolejnych wydarzeń czy typowego zachowania kluczowych Bohaterów Niezależnych. Mimo to przed rozegraniem Powidoków... lepiej się przygotować, zdecydowanie nie jest to pozycja, którą da się poprowadzić z marszu. Warto w tym miejscu również zaznaczyć, że, zgodnie z obietnicą z okładki, scenariusz nie wymaga posiadania pełnej wersji podręcznika, spokojnie wystarczą informacje zawarte w darmowym Starterze.

Dobrze wypadają również sami Bohaterowie Niezależni. Zarówno główni antagoniści, jak i potencjalni świadkowie wydarzeń tworzą ciekawą mozaikę charakterów i osobowości. Obok rozpieszczonego rodzeństwa, które zeszło na złą drogę i ich apodyktycznego ojca spotkamy tu między innymi policyjnego oficera zirytowanego naciskami ze strony Cichomskich, pochodzącego z kresów Rzeczpospolitej ochroniarza czy postępową kuzynkę włamywaczy. Co ważne, z większością napotykanych postaci można się porozumieć i raczej nie ma tu sytuacji, gdy dane spotkanie bez względu na działania graczy musi się skończyć walką.

Na plus zasługuje także przedstawienie realiów oraz tła fabularnego, przy opisie których udało uniknąć się jednego z większych mankamentów Pasterza Ciem. Bardzo sprawnie w przygodę wpleciono charakterystyczne dla wybranego okresu historycznego motywy takie jak stosunek do mezaliansów, moda na okultyzm czy wpływy arystokracji, która pomimo utraty swoich historycznych przywilejów wciąż potrafi bezpardonowo wtrącać się w pracę państwowych instytucji. Podobnie księga, będąca jednym z centralnych elementów fabuły, została opatrzona rysem historycznym (z autorem, jego źródłami inspiracji i miejscem pochodzenia) dzięki czemu nie jest jedynie rekwizytem pozbawionym szerszego kontekstu. Wszystko to sprawia, że Mistrzowi Gry znacznie łatwiej oddać jest klimat wybranych czasów i aż dziwne, że wydany w tym samym czasie Pasterz... traktował te kwestie po macoszemu. Można co prawda uznać, że szczegółowość utrudnia (albo wręcz uniemożliwia) przeniesienie scenariusza do innych realiów, ale moim zdaniem jest cena, którą w tym wypadku warto zapłacić.

Niestety pomimo wielu opisanych powyżej zalet Powidoki Przyszłości nie ustrzegły się pewnych mankamentów. Najpoważniejszy z nich związany jest ze sposobem działania tytułowego widzenia przyszłych wydarzeń. Od strony fabularnej jest to relatywnie prosty motyw, ale jego mechaniczne odzwierciedlenie pozostawia sporo do życzenia. Można powiedzieć, że zostało ono przedstawione w formie niemalże autonomicznej minigierki z odrębną pulą punktów i kilkoma rodzajami testów. Na papierze wygląda to jeszcze całkiem nieźle (chociaż odpowiedni fragment podręcznika wymaga kilkukrotnego przeczytania, żeby zrozumieć jak faktycznie ma ono działać), ale podczas rozgrywki okazuje się zbyt skomplikowane i niespecjalnie wygodne, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, ze mamy do czynienia z produktem skierowanym do początkujących odbiorców. Osobiście byłbym za znaczącym uproszczeniem tego mechanizmu w potencjalnej przyszłej aktualizacji.

Moje zastrzeżenia wzbudziły także zaproponowane zahaczki do przygody, z których tak naprawdę tylko jedna, osadzająca graczy w roli policyjnych śledczych lub prywatnych detektywów wynajętych przez ojca rodzeństwa Cichomskich, pozwala w naturalny sposób wejść w historię. Pozostałe wydały mi się pod tym względem nieco naciągane, choć docenić należy bonusowe wprowadzenie podkreślające, że Badacze opowiadający na lewo i prawo o magicznych księgach i innych paranormalnych fenomenach dość szybko zrażą do siebie twardo stąpających po ziemi BN-ów.

Przed ostatecznym podsumowaniem kilka słów warto poświęcić jakości wydania podręcznika. Pod tym względem jest solidnie – materiał ułożony jest w sensowny i wygodny sposób, korekta wypełniła swoje zadanie, a towarzyszące tekstowi grafiki umilają lekturę (przy czym są to bardziej luźne wariacje na temat niż ilustracje konkretnych osób czy sytuacji). Zasadniczo uwag nie mam również do wchodzących w skład paczki plików (podobnie jak w Pasterzu... jest ich kilka rodzajów), choć jeden z nich (z luźnymi czcionkami) nie polubił się z wbudowaną w Windowsa 10 przeglądarką PDF-ów i postanowił pogubić polskie znaki.

Poddając Powidoki Przyszłości ocenie trzeba powiedzieć, że jest to pozycja naprawdę udana, która jednak nie ustrzegła się pewnych problemów. Dobra historia, ciekawie odmalowane realia, interesująca galeria Bohaterów Niezależnych i twórcze wykorzystanie klasycznych cthulhowych motywów (magiczne księgi, nierozważne używanie magicznych mocy) na pewno przemawiają za zakupem i wystawieniem wysokiej oceny, która widoczna jest w stopce poniżej. Nie bez znaczenia jest też atrakcyjna cena. Z drugiej strony należy pamiętać, że ogromna swoboda i związana z nią odpowiedzialność spoczywająca na prowadzącym oraz przesadne skomplikowanie pewnych elementów mechanicznych mogą stanowić przeszkodę dla osób stawiających dopiero pierwsze kroki w grach fabularnych. Wszystko to sprawia, że drugą z debiutanckich Zgróz polecam przede wszystkim Mistrzom Gry, którzy mają już pewne doświadczenie w prowadzeniu gotowych scenariuszy lub nie boją się podejmować wyzwań.

 

Dziękujemy autorowi Zgróz za przekazanie podręcznika do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Powidoki Przyszłości
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu
Autor: Marek Golonka
Ilustracje: Piotr Kozioł, Michał Gralak
Wydawca oryginału: Zgrozy
Data wydania oryginału: 16 kwietnia 2019
Miejsce wydania oryginału: USA
Data wydania polskiego: 16 kwietnia 2019
Liczba stron: 15
Format: PDF
Cena: 1,00 USD



Czytaj również

Zgrozy: Pasterz Ciem
Niebezpieczna nauka
- recenzja
Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja
Call of Cthulhu
Staczamy się w szaleństwo
- recenzja

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
+1

Dziękuję Ci serdecznie za recenzję!

Bardzo miło jest mi zobaczyć, że według Ciebie otwarta struktura Powidoków działa i ma sens - bardzo się starałem, żeby scenariusz pomagał Strażnikowi, ale nie narzucał mu zbyt wiele, z Twoich słów wynika, że chyba się udało - bardzo mnie to cieszy.

Właśnie z tego "nie narzucania zbyt wiele" wynika to, że w Pasterzu elementów międzywojennej kultury i obyczajowości jest mniej, ale o tym pisałem już pod jego recenzją :)

Co do zarzutów, zapewne masz rację w temacie mechaniki patrzenia w przyszłość. Długo nie wiedziałem, jak ją rozpisać, wreszcie stworzyłem ją w konsultacji z doświadczonymi graczami Zewu z oficjalnej grupy systemu na FB - i to może być problem, bo wszyscy chcieliśmy pobawić się traceniem Poczytalności, kostkami kary i premii i innymi subtelnościami systemu, przez co dla początkujących ta "minigra" faktycznie może być zniechęcająca. Spróbuję ograniczyć poziom skomplikowania przy okazji szykowania angielskiego przekładu.

Nie mogę się natomiast zgodzić z uwagą co do motywacji. Motywacja "dziennikarze" to po prostu wariant motywacji "śledczy", która, jak sam przyznałeś, pasuje do historii. Z kolei motywacja "elita" pozwala pełniej zagrać wątkiem mezaliansu i rozgrywek pozbawionej przywilejów arystokracji. Tylko "okultyści" faktycznie są trochę dalej od wydarzeń, ale to motywacja raczej dla postaci, które mają już pewne doświadczenie z Mitami Cthulhu i mogą chcieć wiedzy o patrzeniu w przyszłość dla własnych celów. Mam więc nadzieję, że w ich przypadku sesję uzupełnią wątki z poprzednich przygód.

12-09-2019 12:16
Radnon
   
Ocena:
0

Dzięki za komentarze Planetourist (tak tutaj, jak i pod poprzednią recenzją). Pozwolisz jednak, że odniosę się do pewnych kwestii.

Rzeczywiście mechanika "powidoków" z perspektywy kogoś dobrze obeznanego w systemie może być fajnym mechanicznym dodatkiem. Na pewno wtedy łatwiej jest też załapać co i jak. Mimo to biorąc pod uwagę domyślną grupę docelową postuluję opracowanie uproszczonej wersji - może jako wariant umieszczony w jakiejś dodatkowej ramce?

Co do motywacji. Rzeczywiście "śledczy" i "dziennikarze" są do siebie podobne, ale mam wrażenie, że w tym drugim przypadku gracze mają jednak znacząco ograniczone pole manewru. Może brak mi tutaj nieco wiedzy na temat działania prasy w dwudziestoleciu międzywojennym, ale główni aktorzy dramatu (zarówno rodzina, jak i władze czy poboczne postacie) nie są specjalnie zainteresowani rozgłosem, więc chyba niekoniecznie będą chcieli rozmawiać z "pismakami". Po prostu pozycja wyjściowa jest trudniejsza. Natomiast jeśli chodzi o "elitę" to rzeczywiście masz rację - przy położeniu większego nacisku na rozgrywki rodzinne ta opcja wydaje się dużo ciekawsza.

13-09-2019 08:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.